
El fenómeno Otaku llega al cine: Películas de anime y live-action basadas en videojuegos conquistan Corea del Sur
La fiebre por la animación que comenzó en verano, sumada a las películas live-action basadas en videojuegos homónimos, están apuntando directamente a los "otakus" (fanáticos). Un buen fanático vale más que diez espectadores comunes.
Según datos del Sistema de Información de Taquilla Integrado del Consejo de Cinematografía de Corea, hasta el 28 del mes pasado, la película "Jujutsu Kaisen 0: El Incidente de Shibuya" (título provisional) se mantuvo en el primer puesto de taquilla con 20,366 espectadores, alcanzando un total acumulado de 2,591,686 espectadores. En segundo lugar se encuentra "Puerta 8", elegida por 12,818 personas, con un total acumulado de 212,458 espectadores.
Actualmente, los dos primeros puestos del TOP 5 de taquilla están ocupados por producciones japonesas. En particular, ambas obras tienen una base de fans sólida gracias a sus obras originales. Las películas de gran calidad o las adaptaciones live-action están atrayendo a los fans existentes a las salas de cine.
Además de las películas, los eventos que apelan al fanatismo también han contribuido al éxito en taquilla. "Chainsaw Man" ha intensificado el fervor con la distribución de merchandising utilizando personajes clave de la obra. La entrega de pósters con la imagen de 'Reze', una escena muy apreciada por los fans originales, ha generado una respuesta entusiasta. Posteriormente, el pasado día 18, durante el fin de semana de la cuarta semana de estreno, se regalaron "pósters encore de Reze" por orden de llegada. Este método de estimular el deseo de coleccionismo de los fans con diversas versiones de merchandising ha sido muy efectivo.
"Puerta 8" también se basa en el popular juego del mismo nombre, que ha superado los 1.9 millones de descargas acumuladas a nivel mundial. Anteriormente, se había popularizado entre la Generación MZ como un juego de terror a través de videos de jugabilidad compartidos por varios YouTubers de videojuegos.
La película aplica fielmente la configuración original, donde un hombre atrapado en un bucle infinito de un pasaje subterráneo busca la "Puerta 8" y escapa descubriendo fenómenos extraños en los pasajes repetitivos. Gracias a esto, los espectadores pueden sumergirse completamente cuando el protagonista descubre las anomalías en el pasaje, disfrutando de la película como una "experiencia de terror inmersiva".
Es una opción que apunta tanto a los fans del original como a los aficionados al terror. Combina de manera experta la diversión lúdica del juego con la narrativa de la película. Gracias a esto, "Puerta 8" superó los 200,000 espectadores acumulados en solo 7 días desde su estreno. Ha mantenido su posición en el segundo lugar de taquilla desde su estreno, recibiendo un amor constante.
La oleada de películas de anime, iniciada por el estreno en agosto de "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - To the Swordsmith Village" este año, continúa hasta la fecha. "Demon Slayer" ha demostrado su potencial manteniéndose constantemente en el TOP 10 de taquilla hasta el día 28, dos meses después de su estreno. Los ingresos acumulados ascienden a 59,781,435,040 wones, posicionándose como el número 1 del año. Esto indica que la elección de los "otakus" se ha ampliado a la elección del público general.
Además de los fans leales, ahora también ha capturado la atención del público en general. Al respecto, un representante de la industria cinematográfica interpretó: "La animación o los videojuegos ya no son una cultura exclusiva de ciertos grupos o generaciones. Si hay una obra original sólida, no solo se puede atraer a los fans existentes, sino también al público general."
Los internautas surcoreanos han reaccionado con entusiasmo, comentando cosas como: "¡Por fin hay una película live-action de mis obras favoritas! ¡Qué emoción!", "El merchandising de 'Chainsaw Man' es demasiado tentador, mi billetera ya está sufriendo", y "'Puerta 8' me dio muchos sustos, pero no podía dejar de jugar".